Règles de Quinza — comment jouer
La Quinza est un jeu de capture marocain joué avec la baraja espagnole de 40 cartes : jouez une carte qui fait exactement quinze avec des cartes de la table, et ramassez-les toutes. La capture est obligatoire dès qu’elle est possible, et la couleur des Oros (l’or) porte 70 des 100 points que distribue chaque donne. La partie se joue en 101, 151 ou 301 points.
Vue d’ensemble : la famille du quinze
La Quinza — de l’espagnol quince, « quinze » — est un jeu de capture marocain qui se joue avec la baraja. C’est la branche marocaine de la famille des jeux de quinze, à laquelle appartient aussi l’Escoba espagnole : des cartes sont posées face visible sur la table, et le joueur ramasse celles qui font exactement quinze avec la carte qu’il joue.
La Quinza n’a ni annonces ni suites comme la ronda : seul le calcul décide. Les points ne viennent pas seulement du nombre de cartes ramassées, mais de leur nature — la couleur des Oros (l’or) en porte l’essentiel, si bien que toute la partie tourne autour des cartes d’or.
Koutchina propose le jeu en deux règles, à choisir dans les règles de la table : Quinza, la règle par défaut, avec une capture sur 15, et Rb3ine, une règle maison — le jeu frère, où l’on capture sur 40. En dehors de ce total, les règles sont identiques.
Joueurs, cartes et distribution
La baraja compte 40 cartes en quatre couleurs : Oros (deniers), Copas (coupes), Espadas (épées) et Bastos (bâtons). Chaque couleur comprend dix cartes : les chiffres de 1 à 7, puis trois figures — la Sota, le Caballo (cavalier) et le Rey (roi). Il n’y a ni 8 ni 9.
Pour le calcul, chaque carte vaut le chiffre imprimé dessus : de 1 à 7 leur valeur, la Sota 10, le Caballo 11, le Rey 12. C’est la convention de la Quinza marocaine et, comme le jeu n’a ni 8 ni 9, les valeurs sautent directement de 7 à 10.
La Quinza se joue de deux à quatre : deux en face-à-face, trois chacun pour soi, ou quatre en deux équipes, les partenaires étant assis face à face et additionnant leurs points. Le premier donneur est tiré au sort, puis la main passe au joueur suivant à chaque nouvelle donne.
Le donneur distribue trois cartes à chaque joueur, puis en retourne quatre face visible sur la table — lors de la première distribution seulement. Chaque fois que toutes les mains sont vides, chacun reçoit trois nouvelles cartes, sans rien ajouter à la table, jusqu’à épuisement du talon. Le joueur qui suit le donneur joue en premier, puis le tour passe au joueur suivant.
La capture : faire quinze
À votre tour, vous jouez une carte. Si sa valeur, ajoutée à celle d’une ou plusieurs cartes de la table, fait exactement quinze, vous ramassez ces cartes, et votre carte rejoint votre pile avec elles. Exemple : jouez un 6 sur une table de 4, 5 et Rey — 6 + 4 + 5 = 15 — et vous prenez le 4 et le 5 ; le Rey reste.
Quand les cartes se combinent de plusieurs façons, c’est vous qui choisissez le groupe à prendre — mais un seul groupe par coup. Un 6 sur une table de 2, 3, 4 et 5 peut prendre 4 + 5 ou 2 + 3 + 4 : à vous de choisir.
La capture est obligatoire : si la carte que vous jouez peut faire quinze, vous ne pouvez pas la poser sur la table. Vous pouvez en revanche jouer une autre carte de votre main qui ne fait pas quinze. Une carte qui ne ramasse rien reste face visible sur la table et entre dans les calculs des joueurs suivants.
À la Quinza, tout est affaire de somme : un 5 ne prend pas un autre 5, puisque 5 + 5 font 10. Un 7 ne prend jamais une carte seule, car aucune carte ne vaut 8 : il lui en faut au moins deux, comme 5 + 3. Chaque figure a une seule carte isolée qui la complète : le Rey prend un 3, le Caballo un 4 et la Sota un 5.
L’or et les points des cartes
Les points se comptent en fin de donne, d’après les cartes ramassées. Chaque carte hors or — Copas, Espadas ou Bastos — vaut 1 point, quel que soit son rang ; il y en a 30, soit 30 points.
Les cartes d’Oros (l’or) valent leur chiffre imprimé : de 2 à 7 leur valeur, la Sota 10, le Caballo 11, le Rey 12. L’exception est l’As d’or : il rapporte 10 points, alors qu’il ne compte que 1 dans le calcul du quinze. La couleur de l’or totalise 70 points.
Chaque donne distribue donc exactement 100 points : 70 en or et 30 dans les autres cartes. Voilà pourquoi celui qui ramasse le plus de cartes peut perdre face à celui qui ramasse le plus d’or : le Rey d’or vaut à lui seul douze cartes ordinaires.
Vider la table
Ramassez tout ce qui se trouve sur la table et vous l’avez vidée. Dans Koutchina, cela ne rapporte aucun bonus : à la Quinza, seules les cartes comptent, et un coup qui vide la table vaut exactement les cartes et l’or qu’il a ramassés.
Vider la table change pourtant la situation : le joueur suivant n’a rien avec quoi compter et doit poser une carte sur une table vide. Les calculs repartent de cette première carte.
Quand la table ne porte qu’une carte, une carte seule ne peut la prendre que s’il s’agit d’un 3, d’un 4, d’un 5 ou d’une figure : le Rey prend le 3, le Caballo le 4, la Sota le 5, et inversement. Un 1, un 2, un 6 ou un 7 isolé n’a aucune carte qui le complète à quinze.
Fin de la donne et victoire
La donne se termine quand toutes les mains sont vides et que le talon est épuisé. Les cartes restées sur la table vont au dernier joueur qui a ramassé et comptent pour lui comme s’il les avait capturées — l’or à son chiffre, le reste à 1 point.
Chaque camp compte alors sa pile : les partenaires additionnent leurs totaux et, à trois, chacun compte pour soi. Les points de la donne s’ajoutent au score de la partie, et une nouvelle donne commence avec un nouveau donneur.
Le créateur du salon fixe l’objectif de la partie : 101, 151 ou 301 points, 151 étant la valeur par défaut. Les totaux sont vérifiés à la fin de chaque donne : le premier camp à atteindre l’objectif l’emporte ; si plusieurs y parviennent dans la même donne, le plus haut total gagne, et des totaux égaux en tête font match nul.
Comme chaque donne distribue 100 points, une partie en 101 se joue d’ordinaire en deux ou trois donnes, en 151 en trois ou quatre, et en 301 en cinq à sept.
Comment jouer
- La distribution — Distribuez trois cartes à chaque joueur et quatre face visible sur la table. Chaque fois que toutes les mains sont vides, redistribuez trois cartes à chacun — aucune à la table.
- Les valeurs — Les chiffres de 1 à 7 valent leur valeur, la Sota 10, le Caballo 11, le Rey 12. Il n’y a ni 8 ni 9.
- La capture — Jouez une carte qui fait exactement 15 avec une ou plusieurs cartes de la table, et ramassez-les toutes. Si plusieurs groupes conviennent, choisissez-en un.
- Capture obligatoire — Si votre carte fait 15, vous devez capturer. Une carte qui ne fait rien est posée face visible sur la table.
- Le décompte — En fin de donne, les cartes restées sur la table vont au dernier qui a ramassé. L’or compte alors son chiffre (l’As 10) et chaque autre carte 1 point : 100 points par donne.
- La victoire — Les points s’accumulent jusqu’à l’objectif du salon — 101, 151 ou 301. Le premier camp à l’atteindre en fin de donne l’emporte.
Points et victoire
- Les cartes d’or : As 10, 2 à 7 à leur valeur, Sota 10, Caballo 11, Rey 12 — 70 points pour toute la couleur. Seul l’As diffère entre calcul et décompte : 1 pour faire quinze, 10 au décompte.
- Les autres cartes : chaque carte de Copas, d’Espadas ou de Bastos vaut 1 point — 30 points, si bien qu’une donne distribue toujours exactement 100 points.
- Exemple : un joueur qui a ramassé 22 cartes, dont cinq d’or — l’As, le 2, le 7, la Sota et le Rey — marque 41 points en or et 17 avec les autres cartes : 58 points, et il en reste 42 pour l’adversaire.
- Vider la table : aucun bonus, et les cartes restantes qui vont au dernier qui a ramassé ne comptent que leur valeur habituelle.
- Les équipes : à quatre, les totaux des partenaires s’additionnent ; à trois, chacun marque pour soi.
- La victoire : l’objectif est de 101, 151 (par défaut) ou 301 points. Il est vérifié à la fin de chaque donne et le premier camp à l’atteindre l’emporte ; si plusieurs y parviennent, le plus haut total gagne, et des totaux égaux en tête font match nul.
- Rb3ine : la capture se fait sur 40 au lieu de 15 ; les points et les objectifs sont les mêmes.
Stratégie
Avant de poser une carte, calculez ce que vous laissez au joueur suivant : un 5 isolé appelle une Sota, un Rey isolé appelle un 3. Sur une table vide, posez un 1, un 2, un 6 ou un 7 : aucune carte seule ne les complète à quinze. Et méfiez-vous de l’As d’or : il ne compte que 1 dans une somme, donc se glisse dans presque n’importe quel groupe, mais il vaut 10 points.
FAQ
Jouez une carte et ajoutez sa valeur à celle d’une ou plusieurs cartes de la table : si le total fait exactement 15, vous les ramassez toutes. Les chiffres valent leur valeur, la Sota 10, le Caballo 11, le Rey 12. Ainsi, un Rey prend un 3, un 6 prend 4 + 5, et un 7 a besoin d’au moins deux cartes, comme 5 + 3. Dès que votre carte peut faire 15, la capture est obligatoire.
À leur chiffre imprimé — Sota 10, Caballo 11, Rey 12 —, dans le calcul comme dans le décompte de l’or. C’est la convention de la Quinza marocaine. L’Escoba espagnole compte les figures 8, 9 et 10 et donne un point à chaque table vidée ; aucun de ces usages n’est dans Koutchina.
C’est là que se trouvent la plupart des points : 70 sur les 100 de chaque donne. Le Rey d’or vaut à lui seul 12 points et l’As d’or 10, alors que chaque carte des autres couleurs ne vaut que 1.
Ce sont trois jeux de capture de Koutchina. La Quinza capture en faisant quinze ; la ronda en assortissant un rang et en remontant la suite, avec les annonces de ronda et de tringa — toutes deux avec la baraja de 40 cartes. Basra se joue avec le jeu complet de 52 cartes, ramasse par le rang et par la somme dans le même coup, et compte une Basra quand on vide le tapis.
En fin de donne, une fois toutes les mains vides et le talon épuisé, les cartes restées sur la table vont au dernier joueur qui a ramassé. Elles comptent pour lui leur valeur habituelle — l’or à son chiffre, le reste à 1 point — sans rien de plus.
Le jeu frère de la Quinza, à choisir dans les règles de la table : les mêmes règles, mais la capture se fait sur 40 au lieu de 15. Il faut donc d’ordinaire plus de cartes pour capturer — un Rey, un Caballo et une Sota avec un 7, par exemple. Les points et les objectifs sont ceux de la Quinza.
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