Règles de Ronda — comment jouer

La ronda est le grand classique marocain, joué avec la baraja espagnole de 40 cartes : assortissez le rang d’une carte de la table pour la capturer avec la suite qui la prolonge, dans un ordre qui passe directement du 7 à la Sota. Annoncez ronda et tringa, réussissez la caída, videz la table pour une missa. Le premier à 41 points l’emporte.

2 à 4 joueursBaraja de 40 cartesRonda 1 · Tringa 5Victoire à 41

Mis à jour le · Conforme aux règles de l'application

Vue d’ensemble : le classique marocain

La ronda est l’un des jeux de cartes les plus populaires du Maroc : on y joue entre amis et en famille, à la maison comme au café, et elle est aussi connue en Algérie et en Tunisie. C’est un jeu de capture : des cartes sont posées face visible sur la table, chacun tente d’en ramasser le plus possible avec la carte qu’il joue à son tour, et des annonces faites à la table rapportent des points en plus.

La ronda se joue avec la baraja espagnole, le jeu de cartes qui s’est répandu en Afrique du Nord jusqu’à devenir le paquet de tous les jours au Maroc. Une bonne part du vocabulaire vient de l’espagnol : la missa, de mesa, « table », désigne le fait de vider la table, et la caída, « chute », le fait de prendre la carte que l’adversaire vient de poser. Ronda et tringa désignent ce que vous avez en main : une paire et un brelan.

Koutchina propose la ronda en deux règles, à choisir dans les règles de la table : Marocaine, la règle par défaut, qui se joue en 41 points, et Rapide, une règle maison qui reprend le même jeu en 25 points pour une partie plus courte. En dehors de l’objectif, les règles sont identiques.

Joueurs, cartes et distribution

La baraja compte 40 cartes réparties en quatre couleurs : Oros (deniers), Copas (coupes), Espadas (épées) et Bastos (bâtons). Chaque couleur comprend dix cartes : du 1 au 7, puis trois figures — la Sota (10), le Caballo ou cavalier (11) et le Rey ou roi (12). Il n’y a ni 8 ni 9. À la ronda, la couleur ne compte jamais : seul le rang importe.

La ronda se joue de deux à quatre joueurs. À deux, c’est un face-à-face ; à trois, chacun joue pour soi ; à quatre, on joue en deux équipes : les partenaires sont assis face à face, et leurs cartes comme leurs points comptent pour le camp.

Le donneur distribue trois cartes à chaque joueur, en commençant par le joueur qui le suit et en finissant par lui-même, puis retourne quatre cartes face visible sur la table. Cette première table ne peut contenir ni deux cartes du même rang, ni quatre rangs qui se suivent dans l’ordre de la ronda ; dans ce cas, les cartes retournent dans le talon et quatre autres sont retournées.

Chaque fois que toutes les mains sont vides, le donneur distribue trois nouvelles cartes à chacun — aucune à la table — jusqu’à épuisement du talon. Une donne compte donc six distributions à deux joueurs, quatre à trois et trois à quatre, et le jeu signale la dernière dès qu’elle commence. Le joueur qui suit le donneur joue en premier, puis le tour passe au joueur suivant ; à chaque nouvelle donne, la main passe au joueur suivant.

La capture : le rang, puis la suite

À votre tour, vous jouez une carte de votre main. Si une carte de la table a le même rang, vous la capturez, puis vous montez dans l’ordre de la ronda : vous prenez le rang suivant s’il est sur la table, puis celui d’après, jusqu’au premier rang absent, qui arrête la suite. Votre carte et tout ce qu’elle a ramassé vont dans votre pile.

L’ordre de la ronda va de 1 à 7, puis Sota, Caballo, Rey. La Sota suit directement le 7, puisque le jeu n’a ni 8 ni 9, et le Rey est tout en haut : rien ne vient après lui. Exemple : jouez un 6 sur une table de 6, 7, Sota et Rey, et vous prenez le 6, le 7 et la Sota ; le Rey reste, car l’absence du Caballo interrompt la suite.

Si aucune carte de la table n’a le rang de la vôtre, votre carte reste face visible sur la table — même si le rang suivant s’y trouve : une suite ne part jamais que d’un rang assorti. Vous pouvez jouer n’importe quelle carte de votre main à chaque tour, mais une carte dont le rang est sur la table capture toujours.

Votre pile est face cachée : les autres n’en voient que le nombre de cartes, jamais les faces. Ce nombre compte, car les points de fin de donne en découlent.

La caída et la missa

Il y a caída quand le joueur qui vous précède pose une carte sur la table sans rien capturer et que vous jouez une carte du même rang pour la prendre. Une caída vaut 1 point, marqué sur-le-champ. Seul un rang assorti directement à la carte du joueur précédent compte : une carte prise au passage dans une suite n’est pas une caída.

Pas de caída sur la première carte d’une nouvelle distribution : une fois les trois nouvelles cartes distribuées, prendre la dernière carte posée par le donneur à la distribution précédente ne compte pas. Le compte repart de zéro à chaque distribution.

La missa — la mesa espagnole — est une capture qui laisse la table vide : 1 point, marqué sur-le-champ. Si le même coup est à la fois une caída et une missa, il rapporte 2 points. Seule exception, la dernière carte de la donne : quand le donneur vide la table avec la dernière carte de sa main lors de la dernière distribution, il n’y a pas de missa — mais une caída sur ce coup compte toujours.

Après une missa, la table repart vide : le joueur suivant n’a rien à assortir et doit poser une carte, qui peut devenir la caída du joueur d’après. C’est pourquoi les bons joueurs retiennent les rangs déjà sortis avant de poser une carte sur une table vide.

Les annonces : ronda et tringa

À chaque nouvelle distribution de trois cartes, avant d’en jouer la première, vous pouvez annoncer ce que vous avez en main. La ronda est une paire, qui vaut 1 point ; la tringa est un brelan, qui vaut 5 points. Seul ce qui est annoncé compte : une paire non annoncée ne rapporte rien. Chaque joueur fait une seule annonce par distribution, et celui qui détient une tringa mais annonce ronda dit vrai : son annonce compte comme une ronda.

Toutes les annonces ne rapportent pas. À chaque distribution, seule la plus forte annonce vraie compte : la tringa bat toujours la ronda et, entre deux annonces de même nature, le rang le plus haut dans l’ordre de la ronda l’emporte — le Rey en tête, le 1 en dernier. Les partenaires forment un seul camp : seule la plus forte de leurs deux annonces compte. Si deux camps adverses annoncent une ronda du même rang, le point est partagé et arrondi à l’inférieur : personne ne le marque.

Une fausse annonce se paie : si vous annoncez une ronda ou une tringa que vous n’avez pas, votre annonce est annulée et vos adversaires marquent 1 point pour une fausse ronda, 5 pour une fausse tringa. À trois joueurs, la pénalité revient au joueur qui suit l’annonceur. Un joueur n’est pénalisé qu’une fois par donne au plus.

Tout le monde voit que vous avez annoncé, mais ni le rang de votre annonce ni sa sincérité, jusqu’à la fin de la donne. Les annonces sont alors dévoilées et comptées avec les points des cartes.

Fin de la donne et victoire

La donne se termine quand toutes les mains sont vides et que le talon est épuisé. Les cartes restées sur la table vont au dernier joueur qui a capturé — et ce n’est jamais une missa.

On compte ensuite les piles. À deux joueurs et en équipes, un camp marque 1 point par carte au-delà de 20, les piles des deux partenaires étant additionnées. À trois joueurs, chacun marque 1 point par carte au-delà de 13. Ramassez 26 cartes en face-à-face et vous marquez 6 points ; 20 cartes ou moins ne rapportent rien.

S’y ajoutent les points des annonces ; caídas et missas ont déjà été marquées en cours de jeu. Les points s’additionnent d’une donne à l’autre, et la main passe au joueur suivant.

Les totaux sont vérifiés à la fin de chaque donne : une donne va donc toujours à son terme, même si quelqu’un dépasse l’objectif en cours de route. Le premier camp à atteindre 41 points — ou 25 en Rapide — remporte la partie. Si plusieurs camps y parviennent dans la même donne, le plus haut total l’emporte, et des totaux égaux en tête font match nul.

Comment jouer

  1. La distribution — Distribuez trois cartes à chaque joueur et quatre face visible sur la table. Chaque fois que toutes les mains sont vides, redistribuez trois cartes à chacun — aucune à la table — jusqu’à épuisement du talon.
  2. Annoncer — Avant votre première carte de chaque distribution, annoncez « ronda » si vous avez une paire, ou « tringa » si vous avez un brelan. Ce qui n’est pas annoncé ne compte pas.
  3. Capturer — Jouez une carte : si elle assortit un rang de la table, prenez-la avec la suite qui la prolonge — de 1 à 7, puis Sota, Caballo, Rey — jusqu’au premier rang absent. Sinon, votre carte reste sur la table.
  4. Caída et missa — Prenez, par son rang, la carte que le joueur précédent vient de poser : une caída, 1 point. Laissez la table vide : une missa, 1 point. Les deux d’un coup : 2 points.
  5. Le décompte — En fin de donne, les cartes restées sur la table vont au dernier qui a capturé. Comptez ensuite 1 point par carte au-delà de 20 (de 13 à trois joueurs), et ajoutez les annonces.
  6. La victoire — Le premier camp à atteindre 41 points en fin de donne l’emporte — 25 en Rapide. Si plusieurs y parviennent, le plus haut total gagne.

Points et victoire

  • Caída : 1 point, marqué sur-le-champ, pour avoir pris par son rang la carte que le joueur précédent vient de poser. Pas de caída sur la première carte d’une nouvelle distribution, ni pour une carte prise dans une suite.
  • Missa : 1 point pour avoir vidé la table, 2 si le même coup est aussi une caída. Pas de missa pour la dernière carte du donneur à la dernière distribution.
  • Ronda et tringa : la ronda (une paire) vaut 1 point et la tringa (un brelan) 5, et seule la plus forte annonce vraie de chaque distribution compte. Deux rondas adverses du même rang ne rapportent rien.
  • Fausse annonce : elle est annulée et les adversaires marquent 1 point pour une ronda ou 5 pour une tringa — une pénalité au plus par joueur et par donne.
  • Les cartes : 1 point par carte capturée au-delà de 20 à deux joueurs et en équipes, au-delà de 13 à trois. Une pile de 26 cartes en face-à-face rapporte 6 points.
  • Exemple : en face-à-face, vous avez ramassé 24 cartes, réussi deux caídas et une missa, et la tringa que vous avez annoncée l’a emporté dans sa distribution : 2 + 1 + 5 + 4 = 12 points pour la donne.
  • La victoire : le premier camp à 41 points — ou 25 en Rapide — en fin de donne l’emporte. Si plusieurs camps y sont, le plus haut total gagne ; des totaux égaux en tête font match nul.

Stratégie

Chaque carte posée sans capture peut devenir la caída du joueur suivant : posez de préférence un rang dont vous avez déjà vu sortir les autres cartes. Gardez la carte qui assortit le bas d’une longue suite sur la table : un 5 face à 5, 6, 7 et Sota ramasse quatre cartes d’un coup. Et n’oubliez jamais d’annoncer avant votre première carte de chaque distribution : une paire non annoncée est un point perdu.

FAQ

Avec une baraja de 40 cartes, chaque joueur reçoit trois cartes et quatre sont posées face visible sur la table. À votre tour, vous jouez une carte : si elle assortit un rang de la table, vous la prenez avec la suite qui la prolonge, dans l’ordre de 1 à 7 puis Sota, Caballo, Rey ; sinon, elle reste sur la table. On marque des points avec la caída, la missa et les annonces de ronda et de tringa, puis 1 point par carte au-delà de 20 en fin de donne. Le premier à 41 points gagne.

La tringa, c’est un brelan — trois cartes du même rang en main : annoncée avant votre première carte de la distribution, elle vaut 5 points et bat n’importe quelle ronda (une paire, 1 point). La missa, c’est une capture qui laisse la table vide : 1 point sur-le-champ, ou 2 si le même coup est aussi une caída.

De deux à quatre : deux en face-à-face, trois chacun pour soi, ou quatre en deux équipes, les partenaires étant assis face à face et mettant en commun cartes et points. Le seuil de cartes est de 20 à deux ou quatre joueurs, et de 13 à trois.

Un jeu espagnol de 40 cartes en quatre couleurs : Oros (deniers), Copas (coupes), Espadas (épées) et Bastos (bâtons). Chaque couleur va du 1 au 7, plus trois figures — Sota, Caballo et Rey —, sans 8 ni 9. Dans Koutchina, c’est le jeu de la ronda, de la Quinza et du Hez2.

Quand toutes les mains sont vides et que le talon est épuisé, les cartes restées sur la table vont au dernier joueur qui a capturé ; on compte alors les cartes au-delà du seuil et les annonces. Les points s’additionnent d’une donne à l’autre, et le premier camp à atteindre 41 en fin de donne l’emporte ; si plusieurs y parviennent, le plus haut total gagne, et des totaux égaux en tête font match nul.

Deux règles, à choisir dans les règles de la table : Marocaine, en 41 points, la règle par défaut, et Rapide, les mêmes règles en 25 points. Les autres usages régionaux — comme la chaîne de caídas, où les joueurs suivants qui assortissent le même rang marquent 5 puis 10 — ne sont pas dans Koutchina : chaque caída y vaut 1 point.

Jeux similaires

Jouez sur votre téléphone

Koutchina est un jeu mobile. Téléchargez-le gratuitement et rejoignez le majlis.