Règles de Tarneeb — comment jouer
Le Tarneeb est le jeu de plis en équipes du Levant, joué aussi dans tout le Golfe : quatre joueurs en deux équipes, un jeu complet de 52 cartes et 13 plis par manche. Les équipes enchérissent de 7 à 13 plis, et le gagnant des enchères désigne l’atout. La première équipe à 31 points l’emporte — ou le meilleur score après 50 manches.
Vue d’ensemble
Le Tarneeb compte parmi les jeux de cartes les plus appréciés en Syrie, au Liban, en Jordanie et en Palestine, et il a suivi ses joueurs jusqu’au Golfe, où on le joue aussi au majlis. Il appartient à la même famille de jeux de plis que le whist et le bridge : les cartes elles-mêmes ne valent aucun point — seul compte le nombre de plis.
Le principe est simple : avant de jouer, les joueurs enchérissent sur le nombre de plis, parmi les treize, que leur équipe s’engage à remporter. Le gagnant des enchères désigne l’atout — la couleur qui l’emporte sur toutes les autres. On joue ensuite les 13 plis : si l’équipe du preneur réalise son nombre ou davantage, elle marque ; si elle reste en dessous, elle perd la valeur de son enchère et l’équipe adverse marque.
Koutchina joue le Tarneeb selon les règles levantines (chami) : enchères de 7 à 13, un atout choisi par le preneur parmi les quatre couleurs, une partie en 31 points, et une nouvelle donne quand tout le monde passe.
Joueurs, cartes et ordre des cartes
Le Tarneeb se joue à quatre, en deux équipes, les partenaires assis face à face : les deux équipes jouent donc en alternance autour de la table. Les plis des partenaires sont mis en commun : peu importe lequel des deux remporte un pli, seul compte le total de l’équipe.
On utilise le jeu complet de 52 cartes, sans joker, entièrement distribué à chaque manche : 13 cartes par joueur, une à une, en commençant par le joueur qui suit le donneur. Une manche compte donc 13 plis — « akla » ou « laffa » à une table arabe, et « laffa » dans l’application. La distribution, les enchères et le jeu tournent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre — vers la droite — et la donne passe d’un siège à chaque manche.
Les cartes suivent l’ordre naturel dans toutes les couleurs : l’As en tête, puis le Roi, la Dame et le Valet, puis le 10 et le 9 jusqu’au 2. L’ordre reste le même à l’atout : contrairement au Baloot, ni le Valet ni le 9 ne passent en tête.
N’importe quel atout l’emporte sur n’importe quelle carte d’une autre couleur — même le 2 d’atout face à un As. Entre deux atouts, le plus fort gagne. Une carte qui n’est ni de la couleur demandée ni de l’atout ne gagne jamais, si forte soit-elle.
Les enchères
Après la distribution, les enchères commencent par le joueur qui suit le donneur et font le tour de la table. À votre tour, vous passez ou vous enchérissez d’un nombre de 7 à 13 : le nombre de plis que votre équipe s’engage à remporter. L’enchère minimale est de 7, soit plus de la moitié des plis.
Chaque enchère doit dépasser l’enchère la plus haute en cours — même celle de votre partenaire — et une enchère égale n’est pas admise. Vous pouvez toujours passer, et passer ne vous exclut pas : si la parole vous revient avant la clôture, vous pouvez de nouveau enchérir. Une fois l’enchère à 13, rien ne la dépasse et les autres ne peuvent que passer.
Les enchères se closent quand trois joueurs de suite passent après l’enchère la plus haute. Son auteur est le preneur, et ce nombre est le contrat : les plis que son équipe doit désormais remporter. Si les quatre joueurs passent dès le premier tour, il n’y a ni contrat ni points : la donne ne compte pas comme une manche, elle passe au donneur suivant et les cartes sont rebattues.
L’atout — le tarneeb
Le preneur désigne l’atout parmi les quatre couleurs : cœur, carreau, trèfle ou pique. Koutchina ne propose pas de contrat sans atout : il faut toujours nommer une couleur. Dans le dialecte levantin, « tarneeb » désigne l’atout lui-même, et le jeu en tire son nom ; dans le Golfe, la même couleur s’appelle « hokm », le mot qu’affiche la table dans la version arabe de l’application.
L’atout se choisit après les enchères, et non avant : choisissez-le d’après votre main — la couleur dont vous avez le plus de cartes, et les plus hautes, fait d’ordinaire le meilleur atout. Une fois l’atout nommé, le preneur entame lui-même le premier pli.
Jouer les plis
Le preneur entame le premier pli avec la carte de son choix, puis chaque joueur pose une carte à son tour. Vous devez fournir la couleur demandée si vous en avez. Sinon, jouez ce que vous voulez : couper à l’atout — « tarnab », disent les joueurs levantins — ou vous défausser d’une autre couleur.
Le Tarneeb n’oblige jamais à couper ni à surcouper : dès que vous n’avez plus la couleur demandée, vous êtes libre, même avec de l’atout en main. Le plus fort atout remporte le pli ; sans atout dans le pli, c’est la plus forte carte de la couleur demandée. Le gagnant d’un pli entame le suivant.
Les 13 plis sont joués à chaque manche, même une fois le contrat réalisé ou perdu, et l’application affiche les plis du preneur face à son contrat. Si le temps d’un joueur s’écoule à son tour, la table joue pour lui un coup régulier : passer aux enchères, sa couleur la plus longue comme atout, et sa plus faible carte autorisée en jeu.
Fin de la manche et de la partie
En fin de manche, l’équipe du preneur compte ses plis. Si elle a réalisé son contrat ou davantage, elle marque la valeur du contrat, sans plus — les plis en surplus ne rapportent rien — et la défense ne marque rien. Si elle chute, ne serait-ce que d’un pli, la valeur du contrat est retirée de son score, et la défense marque un point par pli remporté.
Comme une seule équipe progresse à chaque manche, une chute coûte double : votre score baisse et celui de l’adversaire monte. Les scores peuvent passer sous zéro, sans plancher.
La première équipe à atteindre ou dépasser 31 points remporte la partie, et les deux équipes ne peuvent jamais y parvenir sur la même manche. Si 50 manches comptées passent sans que l’une y parvienne, la partie se termine au tableau : le meilleur score l’emporte, et l’égalité donne un match nul. Les donnes où tout le monde a passé ne comptent pas dans ces cinquante.
Comment jouer
- La distribution — Distribuez tout le jeu, 13 cartes par joueur, en commençant par le joueur qui suit le donneur. Les partenaires sont assis face à face.
- Enchérir — Enchérissez d’un nombre de 7 à 13, supérieur à l’enchère en cours, ou passez. Les enchères se closent quand trois passes de suite suivent l’enchère la plus haute.
- Désigner l’atout — Le preneur désigne l’une des quatre couleurs comme atout, puis entame le premier pli.
- Jouer les plis — Fournissez la couleur demandée si vous le pouvez ; sinon, jouez n’importe quelle carte. Le plus fort atout l’emporte, sinon la plus forte carte de la couleur demandée, et le gagnant entame le pli suivant.
- Le décompte — Si l’équipe du preneur a réalisé son nombre ou davantage, elle marque la valeur du contrat. Sinon, elle la perd, et la défense marque un point par pli remporté.
- Gagner la partie — La première équipe à 31 points l’emporte. Si 50 manches comptées passent sans vainqueur, le meilleur score gagne, et l’égalité donne un match nul.
Points et victoire
- Contrat réalisé (plis de l’équipe du preneur ≥ l’enchère) : +la valeur de l’enchère pour cette équipe, rien pour la défense. Les plis en surplus ne comptent pas : enchère de 8 et 11 plis remportés, vous marquez 8.
- Contrat chuté : −la valeur de l’enchère pour l’équipe du preneur, et +1 pour la défense par pli remporté. Enchère de 9 et 7 plis : −9 pour les preneurs, +6 pour la défense et ses six plis.
- Chuter d’un pli coûte aux preneurs autant que chuter de beaucoup : un contrat de 7 avec 6 plis donne −7 aux preneurs et +7 à la défense. Le plus gros écart possible est un contrat de 7 sans aucun pli : −7 et +13.
- Un contrat de 13 — tous les plis — rapporte 13 s’il est réalisé et coûte 13 s’il chute ; aucun bonus supplémentaire pour avoir pris tous les plis.
- Si les quatre passent : ni contrat, ni points, ni manche comptée — le donneur suivant redistribue. Après 8 donnes de suite où tout le monde a passé, la table est close sans résultat.
- La victoire : la première équipe à atteindre 31 points remporte la partie ; les scores peuvent passer sous zéro en chemin.
- Limite de manches : si 50 manches comptées passent sans qu’aucune équipe n’atteigne 31, le meilleur score l’emporte et l’égalité donne un match nul. En tournoi, une égalité qualifie l’équipe qui a remporté la dernière manche.
Stratégie
Enchérissez sur votre main et sur celle de votre partenaire, pas sur la vôtre seule : chaque As est un pli quasi assuré, tout comme un Roi gardé, et chaque atout au-delà de trois peut vous permettre de couper une couleur courte. Ne surenchérissez pas sur votre partenaire pour le seul plaisir de prendre le contrat : vous ne faites que relever l’objectif de votre propre équipe. En défense, chaque pli remporté rapproche le contrat de la chute — et vous rapporte un point s’il chute.
FAQ
Treize par manche, puisque chaque joueur tient 13 cartes du jeu complet de 52. Les enchères vont de 7 à 13 plis : 7 — un peu plus de la moitié — est le minimum, et 13, soit tous les plis, le maximum.
Parce que les deux mots désignent la même chose : la couleur qui l’emporte sur toutes les autres. « Tarneeb » est le mot levantin, qui a donné son nom au jeu. « Hokm » est le mot du Golfe — la couleur qui commande le pli — et celui-là même qui donne son nom au contrat à l’atout du Baloot, le Hokum. Dans la version arabe de l’application, remporter les enchères affiche « choisis le hokm ».
Si les quatre joueurs passent, il n’y a ni contrat ni points, et la donne ne compte pas dans la limite des 50 manches : elle passe au donneur suivant et les cartes sont rebattues. Si cela se produit 8 fois de suite — ce qui n’arrive guère que lorsque les joueurs ont quitté la table — la table est close sans résultat.
La première équipe à 31 points l’emporte. Comme une seule équipe progresse à chaque manche, les deux ne peuvent jamais y parvenir ensemble. Si 50 manches comptées passent sans que l’une l’atteigne, le meilleur score gagne, et l’égalité donne un match nul.
Elle marque la valeur du contrat, sans plus : enchère de 8, 11 plis, 8 points — et non 11. Les plis en surplus ne comptent jamais au Tarneeb ; l’essentiel est de ne pas chuter, ne serait-ce que d’un pli.
Le Tarneeb 41 — et son proche cousin, le « 400 » — est un autre règlement, absent de Koutchina : le cœur y est toujours atout, sans enchère pour le choisir, chaque joueur enchérit sur ses propres plis et non sur ceux de l’équipe, et l’objectif est de 41 points. Sont également absentes de Koutchina les règles égyptiennes, qui autorisent une enchère sans atout, et la variante irakienne à deux jeux de cartes. Koutchina joue le Tarneeb levantin : une enchère d’équipe de 7 à 13, un atout choisi par le preneur, et une partie en 31.
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