Lexique
Chaque mot entendu à une table de cartes du Golfe — des termes d'enchères au jeu baraja et aux traditions du majlis.
Enchères et jeu
Un contrat de Baloot joué avec une couleur d’atout choisie par l’équipe preneuse, ce qui modifie la hiérarchie des cartes et la valeur des points.
Un contrat de Baloot sans atout, où les points sont doublés et les cartes suivent leur hiérarchie naturelle.
Une combinaison de cartes annoncée (une suite ou un carré) qui rapporte des points supplémentaires : Sira, Cinquante, Cent.
Un pli unique : chaque joueur pose une carte, et la plus forte l’emporte.
La belote française
Le Roi et la Dame d’atout détenus et joués par le même joueur dans une même donne — 20 points, comptés automatiquement et jamais perdus, même en cas de chute.
Les 10 points attribués au dernier pli d’une donne, qui portent son total à 162.
Un contrat chuté : le total des preneurs est inférieur à celui de la défense ; ils marquent 0 plus leur belote, et la défense prend 162.
Une donne à égalité parfaite : la défense marque ses points, et ceux des preneurs sont mis en réserve pour le gagnant de la donne comptée suivante.
Remporter les huit plis d’une donne, ce qui vaut 252 points.
Le Trix
Un royaume : la série de contrats qu’un joueur possède et dont il choisit l’ordre. Une partie de Trix compte quatre royaumes, un par joueur.
Le Roi de cœur — et le contrat de Trix qui porte son nom : celui qui le ramasse marque −75, ou −150 s’il a été doublé.
Les Dames — le contrat de Trix où chaque dame ramassée vaut −25, ou −50 si elle a été doublée.
Les Carreaux — le contrat de Trix où chaque carreau ramassé vaut −10.
Le contrat des plis au Trix : chaque pli ramassé vaut −15, et les 13 plis sont joués.
Le jeu — et son contrat de pose, où les valets ouvrent quatre rangées : le premier sorti marque +200, puis +150, +100 et +50.
Le Roi de cœur, les Dames, les Carreaux et les Plis joués ensemble en une seule donne de 13 plis : un royaume se résume alors au Complexe et au Trix.
Doubler le Roi de cœur ou une dame avant la première carte. Celui qui ramasse une carte doublée paie double ; celui qui l’a doublée encaisse +75 ou +25 — ou le joueur qui a entamé le pli, si le détenteur la ramasse lui-même.
Le jeu en équipe : deux équipes de deux, partenaires face à face. Une équipe marque la somme de ses deux joueurs, et l’équipe en positif l’emporte.
Au contrat Trix, le tour d’un joueur sans carte jouable — passé automatiquement et affiché à tous. Impossible de passer avec une carte jouable.
L’Estimation
Un jeu de plis à quatre, chacun pour soi, avec le jeu complet de 52 cartes : on estime ses plis, puis on en prend exactement autant. Il se joue en Micro (5 manches, par défaut), Mini (10) ou Complète (18).
L’appel, l’enchère d’une manche d’appel : de 4 à 13 plis et un atout, classés SA > ♠ > ♥ > ♦ > ♣. L’appel le plus haut fixe l’atout de la manche.
L’Appelant : l’auteur de l’appel le plus haut — ou de la plus haute estimation dans une manche fixe. Son estimation est le nombre de l’appel ; il entame le premier pli et marque +10 de plus s’il réussit, −10 s’il échoue.
Un engagement à zéro pli pris avant les enchères d’une manche d’appel : +25 dans une manche Over ou +33 dans une manche Under s’il est réussi, −25 ou −33 s’il est manqué.
Une estimation de 0 faite au tour des estimations. Elle compte comme n’importe quelle estimation — 10 si elle est réussie. Deux joueurs au plus peuvent être à zéro par manche, Dashes et Dash Calls compris.
L’Avec : une estimation égale au nombre de l’Appelant. Elle compte comme l’Appelant : +10 de plus si elle est réussie, −10 si elle est manquée.
Le Risk que porte le dernier à estimer, selon l’écart entre le total et 13 : 2–3 Risk, 4–5 Double Risk, 6 ou plus Triple Risk — ±10 par niveau.
L’état de la manche après la dernière estimation : Over si le total dépasse 13, Under s’il est inférieur — jamais exactement 13.
Sans-atout (SA) : le plus fort des cinq choix d’atout, où seule la couleur demandée remporte les plis. La première manche fixe commence à SA.
Le Super appel : dans une manche fixe, une estimation de 8 ou plus qui désigne aussi un nouvel atout. Un Super appel plus haut l’emporte, un égal non, et les estimations déjà faites restent.
La marque que la table pose sur un joueur qui n’a pas pu fournir une couleur — un rappel qu’il n’en a plus, pas une règle.
Une manche où les quatre joueurs échouent : personne ne marque, et la suivante compte ×2 — ou ×4 si cela se reproduit.
Un pli à l’Estimation — une carte par joueur, remporté par le plus fort atout, sinon par la plus forte carte de la couleur demandée. Chaque manche en compte 13.
Basra
Le jeu — et son grand coup : vider le tapis avec une carte chiffrée, une dame ou un roi. Elle vaut 10 en Classique, même avec la dernière carte de la manche, et deux fois la carte qui la fait dans la règle jordanienne.
Le tapis : les cartes visibles au milieu — 4 en début de manche, puis chaque carte qui n’a rien ramassé. Tout ramassage s’y fait, et le vider avec une carte chiffrée, une dame ou un roi est une Basra.
Le valet : il ramasse tout le tapis, mais son coup n’est pas une Basra — sauf un valet sur un valet seul dans les règles égyptienne et yéménite (20) et libanaise (10). Sur un tapis vide, il reste posé.
Le 7 de carreau : il ramasse tout le tapis comme un valet, et c’est une Basra si le tapis n’a que des chiffres qui font 10 ou moins. La règle yéménite donne trois cas à cette Basra ; la libanaise en fait un 7 ordinaire.
La Basra au valet : un valet joué sur un tapis qui ne porte qu’un valet — 20 points dans les règles égyptienne et yéménite, 10 dans la libanaise, et pas de Basra en Classique ni en Jordanienne.
Le plus de cartes : 30 points pour le camp qui a ramassé le plus de cartes (27 ou plus sur 52) ; sur une égalité 26–26, les 30 sont reportés à la manche suivante. La règle libanaise le réduit à 3, et une égalité ne rapporte rien.
La pioche : les cartes pas encore distribuées. Chaque fois que toutes les mains sont vides, chacun en reçoit 4 de plus (6 dans la règle libanaise) — aucune pour le tapis — jusqu’à ce qu’elle soit vide.
Le jeu baraja
Le jeu espagnol de 40 cartes utilisé dans Hez2, Quinza et Ronda.
La couleur des deniers (pièces d’or) dans la baraja — la clé des points à Quinza.
La couleur des coupes dans la baraja espagnole.
La couleur des épées dans la baraja espagnole.
La couleur des bâtons dans la baraja espagnole.
Ronda et capture
Une paire de cartes identiques en main, annoncée pour marquer un point.
Trois cartes identiques en main, annoncées pour marquer cinq points.
Capturer la carte que votre adversaire vient de jouer en posant une carte de même rang, pour un point.
Ramasser d’un seul coup toutes les cartes posées sur la table, pour un point.
Le majlis
Jouez sur votre téléphone
Koutchina est un jeu mobile. Téléchargez-le gratuitement et rejoignez le majlis.