Règles de Hand — comment jouer

Hand (Hareega) est un jeu de plis individuel du Golfe fondé sur l’annonce exacte : quatre joueurs, chacun pour soi, un jeu de 32 cartes sans atout et huit plis par manche. Chacun annonce en secret de 0 à 8 plis, puis tente d’en prendre exactement autant — ni plus, ni moins.

4 joueurs · individuel32 cartes · sans atoutAnnonce de 0 à 85 manches

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Vue d’ensemble

Hand — aussi appelé Hareega — est un jeu de plis du Golfe sans partenaires : chacun des quatre joueurs joue pour lui-même et marque seul. Koutchina applique les règles koweïtiennes : cinq manches, de huit plis chacune.

Le cœur du jeu, c’est l’annonce : avant la première carte, chaque joueur déclare combien de plis il va remporter — c’est sa « main ». On joue ensuite les huit plis, et seul celui qui tombe pile sur son annonce marque. En prendre trop coûte exactement autant qu’en prendre trop peu : l’habileté n’est pas de gagner des plis, mais de gagner le nombre annoncé — ni plus, ni moins.

Cartes, distribution et ordre

Hand se joue avec un jeu de 32 cartes : du 7 à l’As dans chacune des quatre couleurs — le même jeu qu’au Baloot. Il est entièrement distribué à chaque manche : huit cartes par joueur, une à une, en commençant par le joueur qui suit le donneur, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. La donne passe d’un siège à chaque manche.

Les cartes suivent l’ordre naturel : As, Roi, Dame, Valet, puis 10, 9, 8 et 7. Avis aux joueurs de Baloot : le 10 se place ici sous le Valet, et non juste sous l’As comme en Sun.

Il n’y a pas d’atout au Hand : aucune couleur ne domine les autres, et aucun atout n’est choisi, à aucune manche. C’est ce qui permet de compter vos plis à partir de votre seule main : l’As de la couleur demandée gagne toujours, et une petite carte ne gagne que si personne ne la dépasse dans sa couleur.

L’annonce

Après la distribution, chaque joueur examine ses huit cartes et choisit son objectif : le nombre de plis qu’il va remporter, de 0 à 8. Tout le monde choisit en même temps et en secret, si bien que personne ne voit l’annonce d’un autre avant de faire la sienne : la table montre qui a validé, jamais le nombre choisi.

Une annonce est définitive : une fois confirmée, elle ne change plus jusqu’à la fin de la manche. Quand les quatre joueurs ont validé, les annonces sont révélées ensemble et restent visibles toute la manche, chaque place affichant ses plis remportés face à son annonce.

Aucune règle ne limite le total des annonces : il peut valoir exactement huit, plus ou moins — et il vaut rarement huit. Au-dessus de 8, il n’y a pas assez de plis pour tout le monde ; en dessous, des plis en trop devront bien tomber chez quelqu’un. Annoncer zéro est permis et se compte à part : ne prenez aucun pli et vous empochez 25 points fixes.

Jouer les plis

Le joueur qui suit le donneur entame le premier pli avec la carte de son choix, puis chacun joue une carte à son tour. Vous devez fournir la couleur demandée si vous le pouvez ; sinon, jouez ce que vous voulez. Faute d’atout, une carte jetée d’une autre couleur ne peut jamais remporter le pli.

La plus forte carte de la couleur demandée remporte le pli, et son gagnant entame le suivant. Les huit plis sont joués à chaque manche, même lorsqu’un joueur a déjà atteint son annonce — un pli indésirable peut donc encore vous tomber dessus à la toute fin.

Voilà pourquoi le Hand se joue sur deux tableaux : chasser les plis jusqu’à atteindre votre annonce, puis les esquiver — en fournissant votre plus petite carte, et en vous défaussant de vos grosses cartes dès que vous n’avez plus la couleur demandée. Si le temps d’un joueur s’écoule à son tour, la table joue pour lui : une annonce de zéro s’il n’a pas encore annoncé, et sa plus faible carte autorisée en jeu.

Fin de la manche et de la partie

Après le huitième pli, chaque joueur est compté seul. Tombez pile sur votre annonce et vous gagnez 10 points par pli remporté : une annonce de 3 avec 3 plis vaut 30, et une annonce de 8 avec tous les plis vaut 80, le maximum d’une manche. Une annonce de zéro réussie vaut 25 points fixes.

Manquez votre annonce et vous perdez 10 points par pli d’écart, en trop comme en moins : une annonce de 4 avec 5 plis donne −10, une annonce de 5 avec 2 plis −30, et une annonce de zéro qui prend les huit plis −80. Les totaux peuvent passer sous zéro.

On joue cinq manches ; le meilleur total l’emporte alors, et les autres sont classés selon leur total. Si deux joueurs ou plus sont à égalité en tête, toute la table joue des manches de mort subite — trois au plus — jusqu’à ce qu’un seul joueur occupe la première place. Si l’égalité persiste ensuite, les ex æquo se partagent la première place. Une égalité plus bas dans le classement n’entraîne jamais de manche supplémentaire.

Comment jouer

  1. La distribution — Distribuez tout le jeu : huit cartes par joueur, en commençant par le joueur qui suit le donneur.
  2. L’annonce — Choisissez en secret combien de plis vous allez remporter, de 0 à 8, puis confirmez. Les annonces sont révélées quand tout le monde a validé.
  3. Jouer les plis — Le joueur qui suit le donneur entame. Fournissez la couleur demandée si vous le pouvez — sa plus forte carte l’emporte, et il n’y a pas d’atout.
  4. Tomber juste — Chassez les plis jusqu’à atteindre votre annonce, puis esquivez les suivants : un pli en trop vous coûte autant qu’un pli manquant.
  5. Le décompte — Une annonce exacte rapporte +10 par pli, un zéro réussi +25, et une annonce manquée −10 par pli d’écart.
  6. Gagner la partie — Après cinq manches, le meilleur total l’emporte ; une égalité en tête se joue en manches de mort subite, trois au plus.

Points et victoire

  • Annonce exacte (plis remportés = annonce) : +nombre de plis × 10, de +10 pour une annonce de 1 à +80 pour une annonce de 8.
  • Annonce de zéro réussie (aucun pli) : +25 forfaitaires — entre une annonce de 2 réussie (20) et une de 3 (30).
  • Au-dessus de l’annonce : −10 par pli en trop. Une annonce de 4 avec 5 plis donne −10 — ni +40, ni +50.
  • En dessous de l’annonce : −10 par pli manquant. Une annonce de 5 avec 2 plis donne −30.
  • Une annonce de zéro qui prend un pli est une annonce manquée comme une autre : −10 par pli, jusqu’à −80 pour les huit plis.
  • Chaque joueur est compté seul — aucun résultat n’affecte celui d’un autre — et les totaux peuvent passer sous zéro.
  • Une partie compte cinq manches, et le meilleur total l’emporte. Des ex æquo en tête jouent des manches de mort subite — trois au plus — et s’ils sont toujours à égalité, ils se partagent la première place.

Stratégie

Comptez d’abord vos plis sûrs — les As, et les Rois bien accompagnés — puis les plis que vous ne pourrez pas éviter : une longue couleur de grosses cartes finira par gagner en fin de manche, que vous le vouliez ou non. Comme les annonces restent visibles tout au long du jeu, surveillez leur total : au-dessus de 8, tout le monde se battra pour les plis, alors protégez ceux dont vous avez besoin ; en dessous de 8, débarrassez-vous tôt de vos grosses cartes, avant qu’un pli indésirable ne vous soit imposé.

FAQ

Un jeu de plis individuel du Golfe : quatre joueurs, un jeu de 32 cartes sans atout et huit plis par manche. Chacun annonce ses plis en secret, et seule l’annonce exacte rapporte ; Koutchina applique les règles koweïtiennes, en cinq manches. Dans certaines régions du Golfe, le nom « Hand » désigne aussi un jeu de combinaisons de la famille du rami, joué avec deux jeux de cartes : c’est un autre jeu, absent de Koutchina.

Exactement quatre, chacun pour soi. Il n’y a pas d’équipes, et la place à table ne compte que pour l’ordre de la distribution et du jeu.

Tombez pile sur votre annonce et vous gagnez 10 points par pli — une annonce de 5 avec 5 plis vaut 50 — tandis qu’une annonce de zéro réussie vaut 25 points fixes. Manquez-la et vous perdez 10 points par pli d’écart, en trop comme en moins. Après cinq manches, le meilleur total l’emporte.

Vous manquez votre annonce. Hand est un jeu d’annonce exacte : chaque pli en trop coûte −10, exactement comme un pli manquant. Une annonce de 4 avec 5 plis donne −10, et une annonce de zéro qui rafle tous les plis −80 : annoncer bas puis rafler la table n’offre donc aucune sécurité.

Les deux sont dans Koutchina et récompensent l’annonce exacte, mais le Hand est plus court et plus simple : un jeu de 32 cartes et huit plis sans atout, des annonces secrètes faites toutes en même temps sans règle sur leur total, et 10 points par pli. L’Estimation se joue en 13 plis avec le jeu complet de 52 cartes, un atout fixé par l’appel ou par la manche, des déclarations à découvert faites à tour de rôle dont le total ne peut jamais valoir 13, et des bonus pour l’Appelant, l’Avec, le Risk et le Dash Call.

Non. Le Hand se joue sans atout à chaque manche : la plus forte carte de la couleur demandée remporte le pli, et une carte d’une autre couleur jamais. C’est pourquoi les plis se comptent à partir de la main elle-même : l’As de la couleur demandée gagne toujours, et une petite carte ne gagne que si personne ne la dépasse.

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