Règles de Estimation — comment jouer
L’Estimation est le jeu de plis exacts d’Égypte, de Jordanie, du Golfe et du Levant : quatre joueurs, chacun pour soi, un jeu complet de 52 cartes et 13 plis par manche. À chaque manche, chaque joueur estime combien de plis il va remporter, puis tente d’en prendre exactement autant — ni plus, ni moins. La partie par défaut, le Micro, compte cinq manches à atout fixe ; le Mini et la Complète y ajoutent des manches d’appel, avec le Dash Call et des enchères pour l’atout.
Vue d’ensemble
L’Estimation se joue avec un jeu complet de 52 cartes, l’As en tête (A R D V 10 … 2). Les 52 cartes sont distribuées à chaque manche — 13 à chacun des quatre joueurs — et il n’y a pas de partenaires : chacun joue pour soi. Chaque manche se joue en 13 plis ; aucune ne s’arrête en cours de route, et une main privée d’une couleur ne donne jamais lieu à une redistribution.
Une partie enchaîne des manches de deux sortes : dans une manche d’appel, les joueurs enchérissent pour l’atout ; dans une manche fixe, l’atout est imposé à l’avance. Le premier donneur est tiré au sort, puis la donne passe au joueur suivant à chaque manche. Toute déclaration est publique dès qu’elle est faite.
Les trois déclarations
Une manche d’appel s’ouvre sur trois déclarations. D’abord le Dash Call : en commençant par le joueur qui suit le donneur, chaque joueur à son tour peut annoncer un Dash Call — s’engager à ne remporter aucun pli — ou décliner. Celui qui fait un Dash Call ne prend part ni aux enchères ni aux estimations ; son estimation vaut 0.
Vient ensuite l’appel. Un appel est un nombre de plis de 4 à 13 assorti d’un atout, et les atouts se classent SA > ♠ > ♥ > ♦ > ♣ — le sans-atout (SA) est le plus fort, le trèfle le plus faible. À votre tour, vous passez ou vous appelez plus haut que l’appel en cours : plus de plis, ou le même nombre avec un atout plus fort — l’appel le plus bas possible est donc 4♣. Passer est définitif : vous sortez des enchères jusqu’à la fin de la manche. Quand tous les autres ont passé, l’appel en cours devient l’Appel : son auteur est l’Appelant, son atout est celui de la manche, et son nombre est l’estimation de l’Appelant. Si personne n’appelle, le même donneur redistribue ; après trois redistributions de suite, la manche se joue comme une manche fixe à SA.
Enfin, les estimations. En commençant par le joueur qui suit l’Appelant, et en sautant un éventuel Dash Call, chaque joueur restant estime combien de plis il va remporter, de 0 jusqu’au nombre de l’Appel — jamais plus. Une estimation égale au nombre de l’Appelant est un Avec, qui compte comme l’Appelant. Une estimation de 0 est un Dash. Dash Calls et Dashes se comptent ensemble : deux joueurs au plus peuvent être à zéro dans une manche. Et le dernier à estimer ne peut pas choisir le nombre qui porterait le total des quatre estimations à exactement 13.
Over, Under et Risk
Comme le total ne peut jamais valoir exactement 13, chaque manche est soit Over (les estimations dépassent 13 — il n’y a pas assez de plis pour tout le monde), soit Under (moins de 13 — des plis en trop devront bien tomber chez quelqu’un). Dans les deux cas, au moins un joueur manquera son estimation.
Le dernier à estimer porte le Risk, selon l’écart entre le total et 13 : écart de 1, pas de Risk ; de 2 ou 3, Risk ; de 4 ou 5, Double Risk ; de 6 ou plus, Triple Risk. Chaque niveau vaut ±10 — un bonus si ce joueur réalise son estimation, une pénalité s’il la manque.
Manches fixes et Super appel
Les cinq dernières manches de chaque partie — soit les cinq manches du Micro — sont des manches fixes, dont l’atout est imposé dans l’ordre : SA, puis ♠, ♥, ♦ et ♣. Pas de Dash Call ni d’enchères : en commençant par le joueur qui suit le donneur, chacun estime de 0 à 13, avec les deux mêmes limites — deux joueurs au plus à zéro, et jamais un total de 13. Une fois la dernière estimation faite, la plus haute désigne l’Appelant — en cas d’égalité, celui qui a estimé le premier — et tout autre joueur sur son nombre est un Avec.
Super appel : dans une manche fixe, un joueur qui estime 8 ou plus peut aussi désigner un nouvel atout pour la manche — n’importe quelle couleur, ou SA. Un Super appel ultérieur sur un nombre plus élevé change à nouveau l’atout ; un nombre égal, non : le premier le garde. Les estimations déjà faites restent valables.
Jouer les plis
L’Appelant entame le premier pli, et le gagnant de chaque pli entame le suivant. Fournissez la couleur demandée si vous le pouvez ; sinon, jouez n’importe quelle carte, atout ou défausse. Le plus fort atout remporte le pli ; sans atout dans le pli, c’est la plus forte carte de la couleur demandée — et dans une manche à SA, seule la couleur demandée compte.
La première fois qu’un joueur ne peut pas fournir une couleur, la table le marque Avoid dans cette couleur — un rappel pour tous, pas une règle. Chaque place affiche ses plis remportés face à son estimation, et une place qui a pris plus qu’elle n’avait estimé est marquée comme dépassée.
Comment jouer
- La distribution — Les 52 cartes sont distribuées, 13 par joueur. Le premier donneur est tiré au sort ; la donne passe ensuite au joueur suivant à chaque manche.
- Déclarer — Dans une manche d’appel : le Dash Call, puis l’appel — de 4 à 13 plis et un atout, SA > ♠ > ♥ > ♦ > ♣ — puis les estimations, de 0 jusqu’à l’Appel. Dans une manche fixe, chacun estime simplement de 0 à 13.
- Jamais 13 — Le dernier à estimer ne peut pas porter le total à exactement 13 : la manche est donc Over ou Under — et plus le total s’éloigne de 13, plus le Risk de ce dernier joueur est élevé.
- Jouer les 13 plis — L’Appelant entame le premier pli. Fournissez si vous le pouvez ; le plus fort atout l’emporte, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.
- Le décompte — Prenez exactement votre estimation pour marquer 10 plus vos plis, plus les éventuels bonus ; manquez-la et vous perdez l’écart, plus les éventuelles pénalités. Après la dernière manche, le meilleur total l’emporte.
Points et victoire
- Estimation réussie (plis remportés = estimation) : 10 + le nombre de plis ; +10 si vous êtes l’Appelant ou un Avec ; +10 si vous êtes le seul à réussir votre estimation ; +10 par niveau de Risk si vous êtes le dernier à avoir estimé.
- Estimation manquée, en trop ou en moins : −l’écart entre vos plis et votre estimation ; −10 si vous êtes l’Appelant ou un Avec ; −10 si vous êtes le seul à la manquer ; −10 par niveau de Risk. Pas de pénalité de base : seulement l’écart et ces suppléments.
- Un Dash Call vaut +25 forfaitaires dans une manche Over, ou +33 dans une manche Under, si son joueur ne remporte aucun pli — et −25 ou −33 s’il en prend un seul — à la place de 10 + 0 ou de l’écart. Il reçoit quand même les ±10 du seul gagnant ou du seul perdant, mais jamais ceux de l’Appelant, de l’Avec ou du Risk. Un Dash simple est une estimation de 0 comme une autre : 10 s’il est réussi, moins les plis pris s’il est manqué.
- Exemples : un Appelant sur 5 qui prend 5 marque 25 — 35 s’il est le seul à réussir — et en prendre 3 coûte −2 − 10 = −12. Un joueur sur 3 qui prend 3 marque 13 ; en prendre 5 donne −2. Le dernier à estimer, sur 1 avec un total de 15 (Risk), marque 21 en prenant 1, et −11 en prenant 2. Un Dash Call dans une manche Under : +33 réussi, −33 manqué.
- Une manche complète, à ×1 : un joueur fait un Dash Call ; un autre appelle 7♠ ; le suivant estime 2 ; le dernier estime 1 — total 10, Under, à 3 de 13 : le dernier est donc au Risk. L’Appelant prend 7 : 10 + 7 + 10 = +27. Le joueur sur 2 en prend 4 : −2. Le Dash Call prend un pli : −33. Le dernier prend 1 : 10 + 1 + 10 = +21. Deux réussites et deux échecs : ni seul gagnant ni seul perdant.
- Sa'aydeh : si les quatre joueurs manquent leur estimation, personne ne marque pour cette manche et la suivante compte double (×2). Une deuxième Sa'aydeh d’affilée fait compter la manche suivante ×4, le maximum ; dès qu’une manche voit au moins un joueur réussir, on revient à ×1.
- La victoire : après la dernière manche, le meilleur total l’emporte, et les totaux peuvent finir bien en dessous de zéro. Les ex æquo partagent leur place — pas de manche supplémentaire. Sur les tables misées, le pot est réparti selon le classement entre les seuls joueurs ayant misé — les bots ne misent jamais : deux mises 100 % au mieux classé ; trois 70/30 ; quatre 60/30/10 — et le dernier d’entre eux ne touche rien. Des ex æquo se partagent à parts égales les parts des places qu’ils occupent.
Micro — la longueur par défaut
Koutchina propose l’Estimation en trois longueurs, à choisir dans les règles de la table ; la longueur ne change que les manches — même distribution, mêmes déclarations, même décompte. Le Micro, la longueur par défaut, compte cinq manches, toutes fixes : manche 1 SA, manche 2 ♠, manche 3 ♥, manche 4 ♦, manche 5 ♣. Ni Dash Call ni enchères : à chaque manche, chacun estime de 0 à 13, ce qui en fait l’entrée la plus rapide dans le jeu.
Mini
Le Mini compte dix manches : d’abord cinq manches d’appel — Dash Call, appel et estimations — puis les cinq manches fixes : manche 6 SA, 7 ♠, 8 ♥, 9 ♦ et 10 ♣.
Complète — la partie classique
La Complète est la partie classique en dix-huit manches : treize manches d’appel, puis les cinq manches fixes : manche 14 SA, 15 ♠, 16 ♥, 17 ♦ et 18 ♣.
Stratégie
Lisez l’Over et l’Under avant la première carte. Dans une manche Over, il n’y a pas assez de plis pour toutes les estimations : battez-vous pour les vôtres ; dans une manche Under, les plis en trop doivent bien tomber chez quelqu’un : esquivez ceux dont vous n’avez pas besoin.
FAQ
Quatre, chacun pour soi — il n’y a pas de partenaires, et la place à table ne compte pas.
Dans une manche d’appel, avant les enchères, un joueur peut annoncer un Dash Call : s’engager à ne remporter aucun pli. Réussi, il rapporte +25 dans une manche Over ou +33 dans une manche Under ; un seul pli pris, et il coûte −25 ou −33. Deux joueurs au plus peuvent être à zéro par manche, Dash Calls et Dashes compris.
Parce qu’un total de 13 collerait exactement aux 13 plis, et tout le monde pourrait réussir. Comme le total n’est jamais 13, la manche est toujours Over ou Under, et au moins un joueur doit manquer son estimation.
La manche où les quatre joueurs manquent leur estimation. Personne ne marque, et la manche suivante compte ×2 ; si elle est elle aussi une Sa'aydeh, celle d’après compte ×4.
Les deux récompensent l’annonce exacte. Hand se joue en huit plis avec un jeu de 32 cartes ; l’Estimation en 13 plis avec le jeu complet de 52 cartes, un atout fixé par l’appel ou par la manche, des déclarations faites à découvert l’une après l’autre, et des bonus pour l’Appelant, l’Avec, le Risk et le Dash Call.
Le Micro : cinq manches fixes, sans Dash Call ni enchères — la partie la plus rapide. Le Mini y ajoute cinq manches d’appel (dix manches en tout) et la Complète treize (dix-huit en tout).
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