Calculateur de score Estimation

Tenez les scores à table sans discussion : saisissez les estimations et les plis, le calculateur s’occupe de l’Appelant, de l’Avec, du Risk, du Dash Call, de l’Over/Under et de la Sa'aydeh — avec les mêmes règles que l’application Koutchina.

Choisissez la longueur et nommez les joueurs, puis saisissez chaque manche : l’Appelant et les éventuels Dash Calls, les estimations, le dernier à estimer et les plis de chacun. Le calculateur gère l’Avec, le Dash, le Risk, l’Over/Under, le seul gagnant et le seul perdant, la Sa'aydeh et le multiplicateur ×2 / ×4. La partie est enregistrée dans ce navigateur uniquement.

Joueurs et partie

Noms des joueurs
Longueur de la partie

Commencez par la manche 1 sur 5 : saisissez les estimations, puis les plis.

Manche 1 sur 5

Manche fixeAtout: SA

Ni Dash Call ni enchères : la plus haute estimation désigne l’Appelant — en cas d’égalité, choisissez celui qui a estimé le premier.

Joueur 1
Joueur 2
Joueur 3
Joueur 4

Porte le Risk quand le total des estimations s’écarte de 13 de 2 ou plus.

Estimations pour l’instant : 0

Plis saisis : 0 sur 13

Feuille de score

Manches : 0 sur 5

Aucune manche pour l’instant — les points apparaissent ici après la première.

Comment une manche est comptée

Chaque manche se joue en 13 plis, puis on compare les plis de chacun à son estimation. Prenez exactement votre estimation et vous la réussissez : 10 plus vos plis — 3 estimés et 3 pris valent 13, 0 estimé et aucun pli pris valent 10.

Prenez-en plus ou moins et vous la manquez — vous ne perdez que l’écart : 3 estimés et 5 pris valent −2, 4 estimés et 3 pris valent −1. Pas de pénalité de base : seulement l’écart et les suppléments ci-dessous. La somme de chaque joueur est ensuite multipliée par le multiplicateur de la manche, ×1 d’ordinaire.

Les points d’une manche ne s’annulent pas forcément, et les totaux peuvent descendre bien en dessous de zéro.

Bonus et pénalités

Ces éléments s’ajoutent à la base — en plus si vous réussissez, en moins si vous manquez :

  • Appelant : ±10. Dans une manche d’appel, c’est l’auteur de l’Appel, dont le nombre est son estimation ; dans une manche fixe, la plus haute estimation — en cas d’égalité, celui qui a estimé le premier.
  • Avec : ±10 pour tout joueur dont l’estimation égale le nombre de l’Appelant — il compte exactement comme l’Appelant.
  • Seul gagnant / seul perdant : +10 si vous êtes le seul à réussir votre estimation, −10 si vous êtes le seul à la manquer.
  • Risk : ±10 par niveau pour le dernier à estimer — Risk ±10, Double Risk ±20, Triple Risk ±30.
  • Dash Call : +25 forfaitaires dans une manche Over ou +33 dans une manche Under si son joueur ne prend aucun pli, −25 ou −33 s’il en prend un seul — à la place de la base. Il peut être seul gagnant ou seul perdant (±10), mais jamais Appelant, Avec ou Risk.
  • Dash : une estimation de 0 faite au tour des estimations. Elle compte comme les autres — +10 si elle est réussie, moins les plis pris si elle est manquée.
  • Sa'aydeh : si les quatre manquent, personne ne marque et la manche suivante compte ×2 ; une deuxième d’affilée fait compter la suivante ×4, le maximum. Le multiplicateur revient à ×1 après toute manche où au moins un joueur réussit.

Over, Under et Risk

Le dernier à estimer ne peut pas choisir le nombre qui porte le total des quatre estimations à exactement 13 : chaque manche est donc Over — plus de 13, pas assez de plis pour tous — ou Under — moins de 13, des plis en trop doivent tomber chez quelqu’un. Dans les deux cas, au moins un joueur manque. C’est aussi ce qui fixe la valeur du Dash Call : 25 en Over, 33 en Under.

Le dernier à estimer porte le Risk, selon l’écart entre le total et 13 :

  • Écart de 1 (total de 12 ou 14) : pas de Risk.
  • Écart de 2 à 3 (10–11 ou 15–16) : Risk, ±10.
  • Écart de 4 à 5 (8–9 ou 17–18) : Double Risk, ±20.
  • Écart de 6 ou plus (7 ou moins, 19 ou plus) : Triple Risk, ±30.

Exemple : une manche complète

Une manche d’appel à ×1 : un joueur fait un Dash Call ; un autre appelle 7♠ ; le suivant estime 2 ; le dernier estime 1 — total 10, Under, écart de 3 avec 13 : le dernier est en Risk.

  • L’Appelant prend 7 : +27 (10 + 7, +10 Appelant).
  • Le joueur à 2 en prend 4 : −2.
  • Le Dash Call prend un pli : −33 (manche Under).
  • Le dernier prend 1 : +21 (10 + 1, +10 Risk).

Deux réussites et deux échecs : ni seul gagnant ni seul perdant. Après une Sa'aydeh, tout serait doublé : +54, −4, −66 et +42.

Longueurs de partie et vainqueur

Koutchina propose l’Estimation en trois longueurs ; seules les manches changent — le décompte reste le même :

  • Micro (par défaut) : 5 manches fixes — manche 1 SA, 2 ♠, 3 ♥, 4 ♦, 5 ♣ — sans Dash Call ni enchères.
  • Mini : 10 manches — 5 manches d’appel, puis les cinq manches fixes (de 6 SA à 10 ♣).
  • Complète : 18 manches — 13 manches d’appel, puis les cinq manches fixes (de 14 SA à 18 ♣).

Dans une manche fixe, un joueur qui estime 8 ou plus peut changer l’atout par un Super appel — cela change le jeu, pas le décompte. Après la dernière manche, le meilleur total l’emporte ; les ex æquo partagent la place, sans manche supplémentaire.

Questions fréquentes sur le décompte

Dans une manche d’appel, avant les enchères, un joueur peut s’engager à ne prendre aucun pli. Réussi, il vaut +25 dans une manche Over ou +33 dans une manche Under ; un seul pli pris, et il coûte −25 ou −33. Les manches fixes n’ont pas de Dash Call, et deux joueurs au plus peuvent être à zéro dans une manche, Dash Calls et Dashes compris.

10 plus les plis pris : 3 estimés et 3 pris valent 13. Ajoutez +10 pour l’Appelant ou un Avec, +10 si vous êtes le seul à réussir, et +10 par niveau de Risk si vous avez estimé le dernier. La somme est ensuite multipliée par le multiplicateur de la manche — ×2 ou ×4 après une Sa'aydeh.

L’Avec est une estimation égale au nombre de l’Appelant, et il compte comme lui : +10 de plus s’il est réussi, −10 s’il est manqué. Le Risk revient au dernier à estimer quand le total s’écarte de 13 : un écart de 2 à 3 donne un Risk (±10), de 4 à 5 un Double Risk (±20), de 6 ou plus un Triple Risk (±30).

Selon la longueur : le Micro compte 5 manches fixes et c’est la longueur par défaut de Koutchina ; le Mini 10 manches — 5 d’appel puis 5 fixes ; la Complète 18 — 13 d’appel puis 5 fixes. L’atout des manches fixes suit l’ordre : SA, ♠, ♥, ♦, ♣.

Dès qu’il ne prend pas exactement son Appel, en moins ou en plus. Il perd l’écart, −10 parce qu’il est l’Appelant, et encore −10 s’il est le seul à manquer : un Appelant sur 5 qui prend 3 marque −12. Après une Sa'aydeh, la perte est multipliée comme tout score.

Apprendre le jeu

La donne, les enchères et le jeu des plis sont sur la page des règles ; Appel, Avec, Risk et Sa'aydeh sont définis dans le lexique.

Jouez sur votre téléphone

Koutchina est un jeu mobile. Téléchargez-le gratuitement et rejoignez le majlis.