حاسبة الاستيميشن

سجّل نقاط استيميشن على الطاولة بلا جدال: أدخل التقديرات واللفّات، وتحسب الحاسبة صاحب الكول والويذ والريسك والداش كول والأوفر والأندر والصعايدة — بقواعد استيميشن نفسها في تطبيق كوتشينة.

اختر طول المباراة وأسماء اللاعبين، ثم أدخل كل جولة: صاحب الكول وأي داش كول، والتقديرات، وآخر من قدّر، واللفّات التي أخذها كل لاعب. وتتولّى الحاسبة الويذ والداش والريسك والأوفر والأندر والفائز الوحيد والخاسر الوحيد والصعايدة ومضاعف ×2 و×4. تُحفظ المباراة في هذا المتصفح فقط.

اللاعبون والمباراة

أسماء اللاعبين
طول المباراة

ابدأ بالجولة 1 من 5: أدخل التقديرات ثم اللفّات.

الجولة 1 من 5

جولة ثابتةالحكم: صنز

لا داش كول ولا مزايدة: صاحب أعلى تقدير هو صاحب الكول — وعند التساوي اختر أسبقهم تقديرًا.

اللاعب ١
اللاعب ٢
اللاعب ٣
اللاعب ٤

يحمل الريسك إذا ابتعد مجموع التقديرات عن 13 بفرق 2 أو أكثر.

مجموع التقديرات حتى الآن: 0

اللفّات المُدخلة: 0 من 13

ورقة النقاط

الجولات: 0 من 5

لا جولات بعد — تظهر النقاط هنا بعد أول جولة.

كيف تُحسب الجولة

تُلعب اللفّات الـ١٣ كلها في كل جولة، ثم يُقارَن ما أخذه كل لاعب بتقديره. من أخذ تقديره بالضبط فقد أصاب، ويكسب ١٠ زائد عدد لفّاته: من قدّر ٣ وأخذ ٣ كسب ١٣، ومن قدّر صفرًا ولم يأخذ شيئًا كسب ١٠.

ومن أخذ أكثر أو أقل فقد أخطأ، ولا يُسجَّل عليه إلا الفرق: من قدّر ٣ وأخذ ٥ عليه ‎−٢، ومن قدّر ٤ وأخذ ٣ عليه ‎−١. لا عقوبة أساسية على الخطأ — الفرق والإضافات التالية وحدها. ثم يُضرب مجموع كل لاعب في مضاعف الجولة، وهو ×١ عادةً.

ولا يلزم أن يكون مجموع نقاط الجولة صفرًا، فقد تنزل المجاميع كثيرًا تحت الصفر.

المكافآت والعقوبات

تُضاف هذه البنود إلى الأساس — موجبةً عند الإصابة وسالبةً عند الخطأ:

  • صاحب الكول: ‎±١٠. في جولة المزايدة هو صاحب الكول الفائز ورقمه تقديره، وفي الجولة الثابتة هو صاحب أعلى تقدير — وعند التساوي أسبقهم تقديرًا.
  • ويذ: ‎±١٠ لكل من قدّر رقم صاحب الكول نفسه — يُحسب كصاحب الكول تمامًا.
  • الفائز الوحيد والخاسر الوحيد: ‎+١٠ إن كنت الوحيد الذي أصاب تقديره، و‎−١٠ إن كنت الوحيد الذي أخطأ.
  • الريسك: ‎±١٠ عن كل مستوى لآخر من قدّر — ريسك ‎±١٠، ودبل ريسك ‎±٢٠، وتريبل ريسك ‎±٣٠.
  • الداش كول: ‎+٢٥ ثابتة في جولة أوفر أو ‎+٣٣ في جولة أندر إن لم يأخذ صاحبه أي لفّة، و‎−٢٥ أو ‎−٣٣ إن أخذ ولو لفّة — بدل الأساس. ويأخذ ‎±١٠ الفائز الوحيد أو الخاسر الوحيد، لكنه لا يكون صاحب كول ولا ويذ ولا ريسك أبدًا.
  • الداش: تقدير صفر يُعلَن في دور التقدير، ويُحسب كأي تقدير — ‎+١٠ عند الإصابة، وسالب اللفّات المأخوذة عند الخطأ.
  • الصعايدة: إذا أخطأ الأربعة كلهم لا يسجّل أحد شيئًا، وتُحسب الجولة التالية ×٢، وصعايدة ثانية متتالية تجعل التي بعدها ×٤، وهو الحدّ الأقصى. ويعود المضاعف إلى ×١ بعد أي جولة يصيب فيها لاعب واحد على الأقل.

أوفر وأندر والريسك

لا يجوز لآخر من يقدّر أن يختار الرقم الذي يجعل مجموع التقديرات الأربعة ١٣، فكل جولة إمّا أوفر — المجموع أكثر من ١٣ فلا تكفي اللفّات الجميع — وإمّا أندر — أقل من ١٣ فلا بدّ أن تذهب لفّات زائدة إلى أحد. وفي الحالتين يُخطئ لاعب واحد على الأقل. ومنها تتحدّد قيمة الداش كول: ٢٥ في الأوفر و٣٣ في الأندر.

ويحمل آخر من قدّر الريسك حسب بُعد المجموع عن ١٣:

  • الفرق ١ (المجموع ١٢ أو ١٤): بلا ريسك.
  • الفرق ٢–٣ (١٠–١١ أو ١٥–١٦): ريسك، ‎±١٠.
  • الفرق ٤–٥ (٨–٩ أو ١٧–١٨): دبل ريسك، ‎±٢٠.
  • الفرق ٦ فأكثر (٧ فأقل أو ١٩ فأكثر): تريبل ريسك، ‎±٣٠.

مثال: جولة كاملة

جولة مزايدة بمضاعف ×١: لاعب يعلن داش كول، وآخر يعلن كول ٧♠، والتالي يقدّر ٢، والأخير يقدّر ١ — فالمجموع ١٠، أندر، والفرق عن ١٣ ثلاثة، فعلى الأخير ريسك.

  • صاحب الكول يأخذ ٧: ‎+٢٧ (١٠ + ٧، و‎+١٠ لصاحب الكول).
  • صاحب الـ٢ يأخذ ٤: ‎−٢.
  • صاحب الداش كول يأخذ لفّة: ‎−٣٣ (جولة أندر).
  • الأخير يأخذ ١: ‎+٢١ (١٠ + ١، و‎+١٠ ريسك).

أصاب اثنان وأخطأ اثنان، فلا فائز وحيد ولا خاسر وحيد. ولو جاءت هذه الجولة بعد صعايدة لتضاعف كل شيء: ‎+٥٤ و‎−٤ و‎−٦٦ و‎+٤٢.

أطوال المباراة والفائز

تُلعب استيميشن في كوتشينة بثلاثة أطوال، ولا يغيّر الطول إلا الجولات — والحساب واحد:

  • مايكرو (الطول الافتراضي): ٥ جولات ثابتة — الجولة ١ صنز، و٢ ♠، و٣ ♥، و٤ ♦، و٥ ♣، بلا داش كول ولا مزايدة.
  • ميني: ١٠ جولات — ٥ جولات مزايدة، ثم الجولات الثابتة الخمس (من ٦ صنز إلى ١٠ ♣).
  • كامل: ١٨ جولة — ١٣ جولة مزايدة، ثم الجولات الثابتة الخمس (من ١٤ صنز إلى ١٨ ♣).

وفي الجولة الثابتة، لمن قدّر ٨ أو أكثر أن يغيّر الحكم بسوبر كول — وهذا يغيّر اللعب لا الحساب. وبعد آخر جولة يفوز صاحب المجموع الأعلى، ويتشارك المتعادلون المركز بلا جولة إضافية.

أسئلة شائعة عن حساب استيميشن

في جولة المزايدة، وقبل الكول، لأي لاعب أن يتعهّد بألّا يأخذ أي لفّة. فإن أصاب كسب ‎+٢٥ في جولة أوفر أو ‎+٣٣ في جولة أندر، وإن أخذ ولو لفّة واحدة سُجّل عليه ‎−٢٥ أو ‎−٣٣. ولا داش كول في الجولات الثابتة، ولا يكون على الصفر أكثر من لاعبَين في الجولة، الداش كول والداش معًا.

١٠ زائد عدد لفّاته: من قدّر ٣ وأخذ ٣ كسب ١٣. ويُضاف ‎+١٠ لصاحب الكول أو الويذ، و‎+١٠ إن كان الوحيد الذي أصاب، و‎+١٠ عن كل مستوى ريسك إن كان آخر من قدّر. ثم يُضرب المجموع في مضاعف الجولة: ×٢ أو ×٤ بعد الصعايدة.

الويذ تقدير يساوي رقم صاحب الكول، ويُحسب مثله: ‎+١٠ إضافية عند الإصابة و‎−١٠ عند الخطأ. والريسك يحمله آخر من قدّر حين يبتعد مجموع التقديرات عن ١٣: الفرق ٢–٣ ريسك (‎±١٠)، و٤–٥ دبل ريسك (‎±٢٠)، و٦ فأكثر تريبل ريسك (‎±٣٠).

حسب الطول: مايكرو ٥ جولات ثابتة، وهو الطول الافتراضي في كوتشينة؛ وميني ١٠ جولات — ٥ مزايدة ثم ٥ ثابتة؛ وكامل ١٨ جولة — ١٣ مزايدة ثم ٥ ثابتة. وحكم الجولات الثابتة بالترتيب: صنز، ثم ♠، ثم ♥، ثم ♦، ثم ♣.

حين لا يأخذ رقم الكول بالضبط، أقل منه أو أكثر. فيُسجَّل عليه الفرق و‎−١٠ لأنه صاحب الكول، و‎−١٠ أخرى إن كان الوحيد الذي أخطأ: صاحب كول على ٥ أخذ ٣ عليه ‎−١٢. وتُضاعَف الخسارة كالمكسب بعد الصعايدة.

تعلّم اللعبة

التوزيع والمزايدة واللعب ورقةً ورقة في صفحة القواعد، ومعاني الكول والويذ والريسك والصعايدة في معجم المصطلحات.

العب على هاتفك

كوتشينة لعبة هواتف. حمّلها مجانًا وادخل المجلس.